Цель исследования
Описать текущее состояние и перспективы развития российского рынка цифровых игр.
Задачи исследования
1. Охарактеризовать текущее состояние российского игрового рынка.
2. Определить объем и темпы роста российского игрового рынка.
3. Определить структуру российского игрового рынка.
4. Охарактеризовать сегменты российского игрового рынка.
5. Определить тенденции и перспективы развития российского игрового рынка и его сегментов.
6. Описать деятельность ключевых игроков рынка.
7. Определить ключевые факторы, определяющие текущее состояние и развитие российского игрового рынка.
8. Определить факторы, препятствующие росту рынка.
9. Описать формы распространения продукции игрового рынка.
10. Охарактеризовать состав и структуру потребителей игрового рынка.
Объект исследования
Компьютерные игры
Метод сбора данных
Мониторинг материалов печатных и электронных деловых и специализированных изданий, аналитических обзоров рынка; Интернет; материалов маркетинговых и консалтинговых компаний; результаты исследований DISCOVERY Research Group.
Метод анализа данных
Традиционный контент-анализ документов.
Информационная база исследования
1. Печатные и электронные, деловые и специализированные издания.
2. Ресурсы сети Интернет.
3. Материалы компаний.
4. Аналитические обзорные статьи в прессе.
5. Результаты исследований маркетинговых и консалтинговых агентств.
6. Экспертные оценки.
7. Интервью с производителями и другими участниками рынка.
8. Материалы отраслевых учреждений и базы данных.
9. Базы данных Discovery Research Group.
СПИСОК ТАБЛИЦ И ДИАГРАММ 10
РЕЗЮМЕ 13
ГЛАВА 1. ТЕХНОЛОГИЧЕСКИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ ИССЛЕДОВАНИЯ 14
ЦЕЛЬ ИССЛЕДОВАНИЯ 14
ЗАДАЧИ ИССЛЕДОВАНИЯ 14
ОБЪЕКТ ИССЛЕДОВАНИЯ 14
МЕТОД СБОРА ДАННЫХ 14
МЕТОД АНАЛИЗА ДАННЫХ 15
ИНФОРМАЦИОННАЯ БАЗА ИССЛЕДОВАНИЯ 15
ГЛАВА 2. КЛАССИФИКАЦИЯ И ТИПОЛОГИЯ РЫНКА КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР 16
§2.1. ПОНЯТИЕ, СЕГМЕНТАЦИЯ И КЛАССИФИКАЦИЯ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР 16
Классификация по жанрам 17
Классификация по количеству игроков и способу их взаимодействия 18
Классификация по тематике (сеттингу) 18
§ 2.2. ИГРОВЫЕ ПЛАТФОРМЫ КАК СЕГМЕНТ ИГРОВОГО РЫНКА 19
Игровые приставки 19
Персональный компьютер 19
Портативные игровые консоли 20
КПК — карманные персональные компьютеры и мобильные телефоны 20
IPhone и IPad, а так же Android 21
§ 2.3. МОДЕЛИ ПРОДАЖ ИГР 24
Shelves/Традиционная модель 24
Shareware 24
Steam и другие сервисы цифровой дистрибуции 25
Загружаемый игровой контент 26
ГЛАВА 3. АНАЛИЗ РЫНКА КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР 28
§3.1. ОБЪЕМ, СТРУКТУРА И ДИНАМИКА РЫНКА 28
§ 3.2. ТЕНДЕНЦИИ РАЗВИТИЯ ИГРОВОГО РЫНКА 32
§ 3.3. АУДИТОРИЯ 34
Образ жизни и поведение геймера 34
Портрет российского геймера 36
Исследование посетителей игровых сайтов 39
§ 3.4. СЕГМЕНТ PC-ИГР И СЕГМЕНТ КОНСОЛЕЙ 45
§ 3.5. ОСНОВНЫЕ ИГРОКИ СЕГМЕНТА PC-ИГР 47
Новый Диск 47
Акелла 48
Руссобит-М 48
Бука 49
1С-Софтклаб 50
ГЛАВА 4. АНАЛИЗ СЕГМЕНТА МОБИЛЬНЫХ ИГР 51
§ 4.1. ХАРАКТЕРНЫЕ ЧЕРТЫ И ТЕХНОЛОГИИ МОБИЛЬНЫХ ИГР 51
Игры на машинном коде 51
Игры на промежуточных кодах 53
Портирование игр 55
Защита от копирования 56
§ 4.2. ОПЛАТА МОБИЛЬНЫХ ИГР 58
§ 4.3. ПРОБЛЕМЫ МОБИЛЬНЫХ ИГР 59
Качество 59
Коммерческие игры 59
Недостатки устройств 60
§ 4.4. РЫНОК МОБИЛЬНЫХ ИГР 60
Пиратство 64
Реклама и мобильные игры 64
Влияние технологии 3G 65
ГЛАВА 5. АНАЛИЗ СЕГМЕНТА КАЗУАЛЬНЫХ ИГР 67
§ 5.1. ПОНЯТИЕ КАЗУАЛЬНЫХ ИГР 67
Что такое социальные игры? 68
§ 5.2. БИЗНЕС-МОДЕЛИ РАСПРОСТРАНЕНИЯ ИГР 69
§ 5.3. АУДИТОРИЯ КАЗУАЛЬНЫХ ИГР 70
§ 5.4. МИРОВОЙ РЫНОК КАЗУАЛЬНЫХ ИГР 75
§ 5.5. РОССИЙСКИЙ РЫНОК КАЗУАЛЬНЫХ ИГР 77
Отличия российского рынка от западного 78
Основные игроки 79
§ 5.6. ТЕНДЕНЦИИ РАЗВИТИЯ И ПРОГНОЗЫ 80
ГЛАВА 6. АНАЛИЗ СЕГМЕНТА ОНЛАЙН-ИГР. 82
§ 6.1. ПОНЯТИЕ И ОТЛИЧИТЕЛЬНЫЕ ЧЕРТЫ ОНЛАЙН-ИГР 82
Сюжет 83
§ 6.2. ТИПЫ ОНЛАЙН-ИГР С ТОЧКИ ЗРЕНИЯ РЕАЛИЗАЦИИ 84
Себестоимость онлайн-игры 86
§ 6.3. БИЗНЕС-МОДЕЛИ 86
Экономика процесса 88
§ 6.4. АНАЛИЗ РЫНКА ОНЛАЙН-ИГР 90
Тенденции развития и ограничивающие факторы 92
Сдерживающие факторы 93
Популярные в России онлайн-игры 95
§ 6.5. ОСНОВНЫЕ ИГРОКИ 97
Mail.Ru Group 97
Astrum Online Entertainment (Nival, IT Territory, TimeZero, Nikita, DJ Games) 98
Nikita.Online 98
TimeZero 99
Astrum Nival (бывшая “Nival Online») 99
DJ Games 100
IT Territory 100
Веб Интерактив Ворлд 101
Akella Online 101
GDTeam 102
Diamond Scent LTD (Бойцовский Клуб) 102
Innova Systems 103
ГЛАВА 7. ЦИФРОВАЯ ДИСТРИБУЦИЯ. 111
§ 7.1. ПОНЯТИЕ И ОТЛИЧИТЕЛЬНЫЕ ЧЕРТЫ ЦИФРОВОЙ ДИСТРИБУЦИИ 111
§ 7.2. БИЗНЕС-МОДЕЛИ 112
§ 7.3. СИТУАЦИЯ НА РЫНКЕ 113
Тенденции 2010 года 113
§ 7.4. ОФИЦИАЛЬНАЯ ПОЗИЦИЯ РОССИЙСКИХ ИЗДАТЕЛЕЙ 114
Отчет содержит 24 диаграммы и 5 таблиц.
Диаграммы:
Диаграмма 1. Объем игрового рынка в России в 2006-2010 гг., $ млн. 29
Диаграмма 2. Структура игрового рынка в России, 2006-2010гг., %. 30
Диаграмма 3. Возрастная структура российской игровой аудитории, %. 35
Диаграмма 4. Половая структура российской игровой аудитории %. 36
Диаграмма 5. Уровень личных расходов российской игровой аудитории, рубли. 36
Диаграмма 6. Основная деятельность представителей российской игровой аудитории, %. 36
Диаграмма 7. Количество времени, затрачиваемое представителями российской игровой аудитории на компьютерные и видеоигры, %. 37
Диаграмма 8. Частота покупок игр, %. 37
Диаграмма 9. Альтернативные способы получения игр, %. 38
Диаграмма 10. Половая структура посетителей игровых сайтов %. 39
Диаграмма 11. Возрастная структура посетителей игровых сайтов %. 39
Диаграмма 12. Материальное положение посетителей игровых сайтов %. 41
Диаграмма 13. Уровень заработка на члена семьи у посетителей игровых сайтов, рубли. 41
Диаграмма 14. Наличие автомобиля у посетителей игровых сайтов, %. 42
Диаграмма 15. Потребительское поведение посетителей игровых сайтов, %. 43
Диаграмма 16. Пол потребителей казуальных игр, %. 69
Диаграмма 17. Возраст потребителей казуальных игр, %. 70
Диаграмма 18. Предпочитаемые жанры казуальных игр, % 70
Диаграмма 19. Причина игры в казуальные игры, %. 71
Диаграмма 20. Частота игры в кауальные игры, %. 72
Диаграмма 21. Предпочитаемое место для игры в казуальные игры, %. 72
Диаграмма 22. Образ жизни потребителей казуальных игр, %. 73
Диаграмма 23. Возрастная структура российской игровой онлайн-аудитории, 2008г., %. 103
Диаграмма 24. Половая структура российской игровой онлайн-аудитории, 2008г., %. 104
Диаграмма 25. Уровень личных расходов российской игровой онлайн-аудитории, 2008г., %. 104
Диаграмма 26. Основная деятельности представителей российской игровой онлайн-аудитории, 2008г., %. 105
Диаграмма 27. Количество времени, затрачиваемое представителями российской игровой онлайн-аудитории на MMORPG, 2008г., %. 105
Диаграмма 28. Продолжительность игрового сеанса представителей российской игровой онлайн-аудитории, 2008г., %. 106
Диаграмма 29. Время, затрачиваемое представителями российской игровой онлайн-аудитории на интернет-коммуникации, связанные с онлайн-играми, 2008г., %. 106
Диаграмма 30. Основные источники получения информации об играх, 2008г., %. 107
Диаграмма 31. Способы доступа в интернет из дома, 2008г., %. 107
Диаграмма 32. Тарифы для доступа в интернет, %. 108
Диаграмма 33. Уровень знания английского языка представителями российской онлайн-аудитории (личная оценка), 2008г., %. 108
Таблицы:
Таблица 1. Объем игрового рынка в России в 2006-2010 гг., $ млн. 29
Таблица 2. Темпы роста игрового рынка в России 2008-2008 гг. (по сегментам), %. 30
Таблица 3. Основные причины неконкурентоспособности игр от российских разработчиков 32
Таблица 4. Объем розничного рынка мобильных игр в мире в 2006-2007 гг. и прогноз на 2011 г., $. 60
Таблица 5. Популярные жанры мобильных игр. 61
Таблица 6. Популярные мобильные игры в России за 2-ой квартал 2010 года 62
Таблица 7. Наиболее популярные игровые онлайн-проекты, 2009-2010 г. 94
LMS (Learning Manage System, система управления обучением) — это программное обеспечение, которое позволяет дистанционно управлять учебными курсами и предоставлять образовательные программы для сотрудников.
Современные технологии позволяют не только сделать повседневную жизнь максимально комфортной, но и оптимизировать использование коммунальных ресурсов (а значит, и сократить расходы на их оплату) и проявить максимальную заботу о родных и близких, остающихся дома. Системы умного дома, несмотря на их относительно высокую стоимость, становятся все более популярными у владельцев всех типов жилья.
Стремительная цифровизация, развитие онлайн-технологий хоть и никак не сказались на любви россиян к литературе, однако в значительной мере повлияли на выбор населением продавцов.
Если говорить простыми словами, Интернет вещей (IoT) — это технология, которая позволяет подключать к интернету любые электронные устройства. То есть если в обычном интернете между собой общаются люди, то в интернете вещей — контроллеры, датчики, домашние бытовые приборы и сложное оборудование на крупных промышленных предприятиях. Такие системы работают автоматически, под управлением специализированного программного обеспечения, а роль человека сводится к общему контролю и формированию глобальных настроек для необходимого режима работы. Многие крупные промышленные предприятия уже установили подобное оборудование на своих производственных линиях, средний и мелкий бизнес, а также компании агропромышленного комплекса и сферы ЖКХ пока не готовы выделять соответствующие бюджеты. Но будущее однозначно за новыми инновационными технологиями, поэтому их повсеместное использование — лишь вопрос времени.
Развитие систем дополненной реальности (AR-систем) началось сразу же после усовершенствования технологии производства мобильных устройств, которое позволило кратно увеличить их производительность и емкость аккумуляторов. Российский рынок отстает от мирового всего на 1-1,5 года и его ждет бурное развитие в самое ближайшее время.
В 2015–2017 гг. объемы рынка АСУ ТП увеличивались в основном за счет удорожания проектов, обусловленного динамикой валютных курсов, поскольку эти системы строятся в основном на импортном оборудовании. Но уже к концу этого периода рынок адаптировался к новым условиям, и его дальнейшее развитие будет определяться действительным ростом потребности отечественных предприятий в автоматизации производства.
Внедрение единой сети управления производством требует довольно больших затрат, а иногда и полной перестройки множества бизнес-процессов, поэтому, несмотря на понимание важности этой задачи, многие руководители пока не спешат воспользоваться преимуществами новейших технологий.
Многие российские компании отмечают отсутствие российских аналогов для компонентов, используемых при производстве датчиков и контроллеров, и общее падение спроса в отрасли. Однако структура этого рынка и общий уровень автоматизации отечественного производства позволяют говорить о наличии отложенного спроса, который может появиться в ближайшие несколько лет.
Популярное агентство MegaResearch представило маркетинговое исследование рынка АСУ ТП в России - автоматизированных систем управления технологическими процессами. Временной диапазон с 2014 по 2016 год.
Позвоните нам: 8(800)55-189-55
Заказ обратного звонка
Укажите свой телефон в форме ниже и мы свяжемся с Вами в максимально короткий срок
Оформление подписки
Для оформления подписки введите, пожалуйста, свой адрес электронной почты в форме ниже
Подписка MR PRO
скидки на услуги Агентства MR до 30%
сокращённые сроки работ
свободный доступ к готовым исследованиям по теме вашего бизнеса